1 мая 2026 г.

The Games Machine 418 – Май 2026

Тимур Сафронов··3 мин
The Games Machine 418 – Май 2026

Я неоднократно писал на этих страницах, а также в онлайн-статьях TGM, о своей любви к игровой журналистике, потому что «писать о видеоиграх — это все равно что постоянно обновлять научно-фантастический рассказ». Это скорее эффектное утверждение, чем рационально обдуманное, поскольку любой отблеск будущего — или, точнее, «на грани будущего» — перестает быть научной фантастикой, как только полностью воплощается в той реальности, в которой мы живем.

С другой стороны, особенно в моих старых досье, подобный подход затрагивал работы ученых и экспертов по технологиям, находившимся в стадии разработки, которые сегодня стали частью нашей повседневности. В эту категорию входит и моя первая статья, «Границы цифрового реализма», которая была переосмыслена спустя несколько лет после внедрения аудиовизуальных симуляций в реальном времени, например, через повсеместное применение subsurface-scattering буквально на коже NPC или начало пути к истинному глобальному рейтрейсингу. Более того, сегодня особенно пророчески звучат досье первого десятилетия 2000-х годов «Армия в (видео)игре» и «Слово видеоигре», в которых говорится о естественном языке как о доктрине, уже достаточно развитой для преодоления теста Тьюринга, и, таким образом, позволяющей общаться людям и полностью цифровым субъектам без того, чтобы первые распознавали искусственную идентичность вторых (для армии США исследование касалось интерфейса визоров на шлемах солдат). Следует отметить, что исследования военных симуляций также включали первые практические эксперименты в области VR.

Это стимулирует дальнейшее размышление, скорее реалистичное, чем «мечтательное»: по разным причинам такие краеугольные камни будущего видеоигр (и не только), как виртуальная реальность или использование искусственного интеллекта, не оказали того влияния, которого ожидали бы поклонники научной фантастики. В первом случае это касается коммерческого распространения в видеоиграх, а во втором — также («даже», как я бы написал когда-то) с барьерами, связанными с этикой труда. И не думайте, что последний аспект далек от литературной научной фантастики, даже той, что не так уж далека от послевоенного периода: в классическом романе Дэниела Ф. Галуи «Симулакрон-3» (1964) частная компания предлагает в качестве альтернативы действующей рекламе «от двери до двери», с соответствующей статистикой, виртуальные реальности, где настоящие агенты-ИИ «живут» в реконструкциях нашего общества и, не зная своей «цифровой» сущности (так сказать, город симулировался в комнатах, заполненных компьютерами на бобинах), предоставляют ответы, необходимые компаниям-производителям товаров; все это происходит, пока в «реальном» мире (ну, прочитайте роман, чтобы узнать причину кавычек) профсоюзы разжигают протесты в защиту представителей того или иного продукта. Круто, не так ли? По сути, и это не уникальный случай в высококлассной научной фантастике, Галуи, сам того не осознавая, строит не слишком завуалированную метафору нашей реальности, где угрозу чувствуют другие категории квалифицированных работников. Что касается меня, то, дойдя до наших дней, я одержим одной мыслью: почти как глубокое воплощение Radiant AI от Bethesda или как естественное завершение скелетных/поведенческих симуляций в играх Rockstar, я без труда представляю себе открытые миры, где самые общие формы NPC, «горожане», наконец-то отвечают игроку сложно, как в языке, так и в связанных деталях, возможно, о городе или о знании важных персонажей в сюжетном режиме — вплоть до того, чтобы в самых продвинутых случаях обладать более обширными (и написанными «вручную» во время сюжетной разработки этой видеоигры) знаниями о побочных и основных квестах.

«Но все это, все это — Академия», мудро сказал основатель корпорации Tyrell на пике этических размышлений в «Бегущем по лезвию». Действительно, даже в нашем реальном контексте социальные условия и интеллектуальные дебаты вокруг столь глубокой революции в мире видеоигр все еще остаются чисто теоретическими.

Лучше перейдем сразу к журналу, который вы держите в руках, где именно тема ИИ предваряет появление рубрики «Facce da TGM L’Opinione» (Лица TGM: Мнение): это содержание ближе к настоящим «колонкам» – статьям чисто редакционного характера, дополняющим специальные материалы TGM, в которых углубляются мысли редакции, но без навязывания единого мнения. В разделе «Spotlight» на следующих страницах также появится новое углубленное пространство, «Riflettori su…» (В центре внимания…), которое будет рассматривать дополнительные подробности одной или нескольких новостей, в этом месяце — тему серьезного производственного кризиса в мире видеоигр, который, к сожалению, будет возвращаться снова и снова в ближайшие месяцы и годы. Рядом с этим находится ваш The Games Machine, всегда наполненный высококачественным контентом, включая обзоры, исторические рубрики с тщательно отобранными темами – имя Screamer, например, неоднократно звучало в истории журнала – и наш любимый RetroTGM для красивого завершения. Приятного чтения!

Марио «Второе Разнообразие» Баччигалупи