28 мая 2026 г.
Киберспорт

Subnautica 2: Обзор Раннего Доступа

Платон Велесов··7 мин
Subnautica 2: Обзор Раннего Доступа

Никакого оружия. Никакой карты. Лишь несколько маячков и скупо выдаваемые цели, чтобы подчеркнуть очевидное: вы одни в этих морских глубинах, если не считать морских созданий, для которых это дом. Мы же называем это Subnautica 2.

Subnautica 2 мгновенно взорвала интернет после своего релиза. На момент написания этого обзора, игра имеет 408 очень положительных отзывов в Steam (на итальянском языке), а общее число глобальных отзывов составляет 92355, 91% из которых положительные.

Вдобавок к этим впечатляющим цифрам можно упомянуть 4 миллиона проданных копий за первые 5 дней. Это настоящая анатомия успеха. И все же, фундаментальная идея Subnautica 2 — и всей серии Subnautica — на бумаге должна была бы казаться отталкивающей. Но игра продается, и продается очень хорошо.

Безоружный Океан

«Я никогда не верил, что насилие в видеоиграх порождает больше насилия в реальном мире. Но я не мог игнорировать этот факт и добавлять еще больше оружия в мир». Эти слова были сказаны 2 апреля 2016 года, в разгар фазы раннего доступа к первой Subnautica. Чарли Кливленд, один из соучредителей Unknown Worlds, оставил этот комментарий на форуме Steam, где игроки недоумевали, почему игра так сильно акцентирует внимание на ненасилии, оставляя единственным настоящим внутриигровым оружием лишь нож. Идея Subnautica зародилась примерно во время массового убийства в начальной школе Сэнди-Хук, и поскольку видеоигры не разрабатываются в вакууме, это, несомненно, повлияло на Subnautica как на произведение. Я рассказываю это не просто как анекдот, а потому что Subnautica 2, несмотря на то что сам Кливленд считает, что играл менее центральную роль в этом сиквеле, ни на йоту не отступила от этой идеи. Напротив, можно сказать, что она ее развила, ведь нож исчез. Изучая внутриигровые документы, можно найти и сюжетное объяснение: Alterra – злая мегакорпорация, служащая фоном для событий серии – решила убрать оружие из снаряжения своих сотрудников, чтобы предотвратить возможные восстания, тем более что теперь она может просто «печатать» новые тела, в которые можно загружать резервные копии их сознания.

Subnautica 2 выбирает ненасилие. Для тебя. Для рыб – не совсем…

Все это, очевидно, оказывает значительное влияние на игровой процесс. Энтони Галлегос, ведущий дизайнер Subnautica 2, назвал это «постоянной точкой сопротивления». Для нас, игроков, это то, с чем приходится мириться: речь идет не о подписании лицензионного соглашения, которое мы никогда не читаем, и даже не о том, чтобы вкладывать свои деньги и время во что-то незаконченное (это все-таки ранний доступ) в надежде, что разработчик потом пойдет на уступки нашим отзывам. Ненасилие пронизывает весь игровой опыт в Subnautica 2. Модификации ДНК, открывающие новые способности, не превратят нас в суперлюдей, но максимум позволят быстрее убегать или дольше задерживать дыхание под водой в неподвижном состоянии. Создаваемые гаджеты Alterra не станут смертоносным оружием, а лишь отвлекающими маневрами, чтобы заставить морскую фауну сменить цель, или вспомогательными инструментами, призванными сделать жизнь на враждебной планете немного более терпимой.

Цикл Выживания

В целом, игровой цикл Subnautica 2 довольно прост. Вы следуете за маркером на HUD, который время от времени указывает NoA (Ноэтический Советник, ИИ, курирующий экспедицию), или который появляется после нахождения записей и логов по всей карте. Вы продолжаете исследование, пока не возникает какая-либо потребность, и тогда для ее удовлетворения отправляетесь на поиски ресурсов, необходимых для создания нужного инструмента. При этом вы стараетесь оставаться в живых и здоровыми, питаясь до того, как индикатор еды опустеет, выпивая чистую воду до того, как опустеет индикатор воды, и пытаясь залечить раны.

Игровой цикл понятен. Но это не значит, что он примитивен.

После вводной части вы попадаете прямо посреди моря. На горизонте нет суши, возможность строить собственные поселения появится лишь спустя несколько часов, и, как уже говорилось, вы абсолютно беззащитны перед существами, населяющими морское дно. Даже с трудом создав кислородный баллон и ласты для более быстрого передвижения, необходимо учитывать окружающую среду. Механики Subnautica 2 в конечном итоге не так уж сильно отличаются от, например, Grounded 2, но само по себе пребывание в воде меняет все. Необходимо учитывать кислород и потребность в дыхании, возвращаясь на поверхность, ища какие-то руины, где еще есть воздух, или надеясь, что какое-нибудь растение будет испускать ценные пузырьки, способные снова заполнить шкалу O2. Свободно исследовать невозможно, если только вы не готовы к риску оказаться в ловушке и потерять часть добычи, находящейся в инвентаре. Самый важный индикатор в игре, неслучайно, показывает, насколько глубоко вы находитесь: чем выше число, тем больше опасность не суметь подняться на поверхность, что становится психологическим фактором, с которым приходится считаться.

Эмерджентный Геймплей?

Первые часы в игре необходимы не только для освоения пространства, но и для понимания, какие ресурсы искать в зависимости от ваших потребностей. Морские слизни могут утолить жажду, но при употреблении в сыром виде также усиливают голод. Лучше собрать их побольше, а затем вернуться к капсуле, чтобы превратить в бутылки с водой, устранив любые побочные эффекты. Это губчатое растение можно использовать как для производства резины (основы для различного более сложного оборудования), так и для приготовления салата. Другое растение позволяет собрать гель, который лечит раны и который позже можно использовать для изготовления аптечек, но когда вы срываете цветок, его лепестки выделяют вредный газ, поэтому мультитул, вероятно, станет первым инструментом, который нужно изготовить для выживания. Фауна в среднем враждебна, но более мелких рыб можно «собрать», если удастся приблизиться к ним, не спугнув, и, оказавшись в инвентаре, их можно приготовить в пищу.

Самый трудный босс — это инвентарь.

Вот, инвентарь. Как и принято в этом жанре, слоты здесь ограничены. Ситуация немного улучшается по мере сбора «черных ящиков» других колонистов, что позволяет добавить немного места к снаряжению, но в остальном инвентарь, пожалуй, самый практический аспект, с которым чаще всего приходится сталкиваться в Subnautica. Необходимо выбирать, что брать с собой, смириться с четко определенными ограничениями на ресурсы, которые можно собрать за одну вылазку, идти на компромиссы, если удается найти (или построить) переносной шкафчик, зная, что его придется физически нести, занимая руки, и что он не является продолжением инвентаря скафандра; более того, его можно потерять в случае гибели или оставить при бегстве. На этот скелет затем накладывается изобретательность игрока. Subnautica 2 в конечном итоге придерживается очень «песочной» философии, где правила игры прописаны, но их можно комбинировать, создавая ситуации, не предусмотренные разработчиками. В первой части серии буры для раскопок могли в некотором смысле стать оружием, и некоторые использовали их для уничтожения титанов на карте и упрощения жизни, вместо того чтобы уважать первоначальное намерение погрузить нас в среду, где мы не обязательно находимся на вершине пищевой цепи.

Задерживая Дыхание в Ожидании Будущего

Возможно, еще слишком рано, чтобы понять, сколько свободы Subnautica 2 в итоге предоставит в этом отношении. Мы находимся в самом начале фазы раннего доступа, еще не хватает многих элементов контента, и в некоторых игровых областях режим строительства все еще отключен именно по этой причине. На диске уже достаточно много, абсолютно достаточно, чтобы оправдать стоимость в 29,99€ (что соответствует ценам Grounded 2, Palworld и другим ведущим представителям жанра), но пока рано судить, в каком направлении пойдет течение. Мы пугающе мало знаем о том, что уже разработано, и еще меньше о том, что будет добавлено.

Рано судить. Но «предварительная оценка» положительная.

Однако мы знаем, чем хочет быть Subnautica 2. И часы, проведенные в игре, позволяют с уверенностью сказать, что дизайнерские идеи были более чем четко переведены с бумаги в игровой процесс, создавая игровой опыт, который пока удается там, где другие игры жанра терпят крах. И в Palworld, и в Grounded в какой-то момент игры вы становитесь силой, появляется ощущение, что игра подчиняется игроку, что эти миры существуют для того, чтобы их доминировал тот, кто в них играет. В Subnautica даже спустя долгое время на вас может напасть гигантская рыба, и вы мало что можете сделать, кроме как сбежать или запустить сигнальную ракету в надежде отвлечь ее. Вы можете стать более искусным в управлении своим инвентарем и выработать рутину, благодаря которой вы точно знаете, где найти лекарства и припасы, но помимо того факта, что слоты всегда будут ограничены, и получить дополнительные не так-то просто, вы все равно будете относительно обычным человеком в абсолютно враждебной среде.

Не имея хрустального шара, я не могу гарантировать, что Unknown Worlds останется непоколебимой в своих принципах, метафорически выражаясь. Но я могу с уверенностью сказать, что в первой Subnautica не было компромиссов, и, как я уже упоминал, здесь они пошли еще дальше. Я мог бы привести другие заявления видных деятелей команды разработчиков, которые говорят, что осознают, что такой выбор делает Subnautica 2 игрой не для всех, но это, безусловно, не первый раз, когда в игровой индустрии кто-то отступает от решения, которое было гарантировано как необратимое. Короче говоря, я не могу ручаться. Но я смог опустить руку под воду. И то, что я увидел, заставляет меня очень сильно желать, чтобы после выхода игры я мог сказать, что Subnautica 2 оправдала те обещания, которые уже сейчас видны под поверхностью.