1 июля 2026 г.
Обзоры и рецензии

Mina the Hollower: Ловушка в болоте как урок свободы перемещения

2 июня 2026 г.Леонид Студеницкий2 мин

Mina the Hollower визуально очень напоминает классические игры серии Zelda для Game Boy и Game Boy Color, такие как Link's Awakening и дилогия Oracle. Однако в механическом плане игра существенно отличается, и студия Yacht Club Games обнаружила, что это различие рискует запутать игроков, когда они начали тестировать проект. В результате разработчикам пришлось искать изобретательные способы донести до пользователей, что у этой игры иные правила и ожидания.

По словам Дэвида Д'Анджело из Yacht Club Games, игроки часто ожидали прогрессии, подобной Zelda, включая необходимость специализированного снаряжения для решения головоломок. Однако Mina работает иначе: мир здесь практически полностью открыт, и вы можете отправиться куда угодно (по большей части) прямо с самого начала.

'Самое большое беспокойство вызывало то, что во многих аспектах игра не похожа на Zelda, ведь вы не получаете Крюк-кошку, чтобы пересечь пропасть, — пояснил Д'Анджело. — Одна из очень частых проблем, с которой сталкивались люди во время наших плейтестов, заключалась в том, что, попадая в водную область игры, они говорили: 'Я не могу сюда пройти. У меня нет ласт''.

Болото Нокса (Nox's Bayou) — второе крупное подземелье в игре, если следовать рекомендованному порядку прохождения. Но Мина никогда не получает способности плавать по воде. Вместо этого игрокам предстоит понять, что их способность рыть туннели позволяет перепрыгивать глубокие водные преграды. Решение Yacht Club? Намеренно загнать игрока в тупик. Можно сказать, 'тонуть или выплывать'.

'Мы решили эту проблему, заперев игроков в этой области, чтобы они в конечном итоге сами догадались, что механика рытья — это ключ к преодолению водных преград', — рассказал Д'Анджело.

Было особенно важно донести это сообщение до игроков как можно раньше, поскольку уровень сложности локаций не масштабируется под уровень персонажа. Если вы отправитесь в область карты, предназначенную для позднего этапа, вас ждет 'огромный' скачок сложности. Студия не хотела, чтобы люди оказывались в ситуациях, когда игра становится просто неинтересной из-за того, что они отошли от второго подземелья и наткнулись на еще более сложное испытание.

Помимо обучения игроков навигации без снаряжения в стиле Zelda, Yacht Club Games позаботилась о создании множества 'путей отхода'. Таким образом, если вы все же заблудитесь в слишком сложной области или просто захотите сделать перерыв, будет не так уж трудно найти дорогу обратно в безопасное место, где можно приобрести снаряжение, поискать другие секреты или повысить уровень Мины.

'Но в то же время, я думаю, это часть того опыта, который мы хотели получить, — сказал он. — Мы определенно хотели, чтобы игра ощущалась как олдскульные Zelda, где вы действительно испытываете разочарование. Вы расстраиваетесь и должны преодолеть это'.