15 мая 2026 г.
Киберспорт

Huntdown: Overtime – Подробный обзор

Давид Светлов··3 мин
Huntdown: Overtime – Подробный обзор

Ночь принадлежит преступникам, в фоне звенят синтезаторы, а Джон Сойер снова занимается своим любимым делом: эффектно уничтожает очень плохих парней. Huntdown: Overtime – это концентрированное киберпанк-ультранасилие, словно выхваченное прямо из видеокассеты 1989 года.

Если кинематограф 80-х и научил меня чему-то, так это тому, что любую проблему можно решить под соло электрогитары и приступы очищающего насилия. Easy Trigger Games прекрасно это понимает: оригинальная Huntdown была искренней данью уважения эстетике десятилетия, где главные споры крутились вокруг того, кто круче — Шварценеггер или Сталлоне. Игра превращала дух таких классиков, как Rolling Thunder и Shinobi, с их перестрелками и платформингом, в триумф киберпанк-пиксель-арта. Просто повторить успешную формулу было бы неплохо, но шведские разработчики решили изменить саму суть своего творения, добавив в неё элементы ДНК игр вроде Dead Cells, словно установив новые кибернетические имплантаты.

В результате получился увлекательный рогалик, который погружает главного героя Джона Сойера — на этот раз в одиночку — в замкнутый круг экшена, смерти и безжалостных возвращений. Едва успев восстановиться и встать на ноги у местного риппердока, он уже готов планировать новый рейд по улицам Нового Детройта. Пол Верховен был прав: как ни крути, насилие будущего по-прежнему живет на этих улицах.

HUNTDOWN: OVERTIME – БУДУЩЕЕ ЗАКОНА

Прежде чем углубляться в новую суть Huntdown, стоит уточнить, что всё, что вам нравилось в первой части, осталось на месте. Более того, это было усилено в разы. Персонажи стали крупнее, анимации — более детализированными, а насилие — в меру брутальным. Самого Джона — теперь с двойным прыжком по умолчанию и рывком, дающим значительное окно неуязвимости — одно удовольствие контролировать, когда он перескакивает от укрытия к укрытию, осыпая врагов свинцом и выдавая фразы, достойные ваших любимых, самых отвязных боевиков. Но именно неустанный цикл смерти и возрождения — это механизм, который действительно позволяет настроить игровой процесс: с трудом заработанную валюту из предыдущих забегов можно вложить в кибернетические имплантаты, ценные пассивные бонусы и улучшения для стартового снаряжения, случайным образом выбираемого из постоянно растущего арсенала.

Именно неустанный цикл смерти и возрождения позволяет по-настоящему настроить игровой процесс.

В настоящее время мой арсенал включает огнестрельное оружие, холодное оружие и вспомогательные средства третьего уровня, каждое со своими характеристиками и модификаторами, способными превратить любой бой в кровавую баню с элементальным уроном, усиленными очередями и другими восхитительными излишествами насилия. Таким образом, шансы на выживание увеличиваются с каждым возрождением, но без хорошего планирования далеко не уйдёшь. Перед началом миссии — и между уровнями — необходимо тщательно спланировать маршрут, выбирая, с какими боссами столкнуться и какие объекты посетить по пути, от оружейной до госпиталя, постоянно балансируя между риском и наградой. Лучше ли сразу бросить вызов высокопоставленной цели, которая принесёт больше кредитов для вложения после неизбежной смерти, надеясь, возможно, собрать какие-то улучшения по пути, или стоит заглянуть к местному торговцу, чтобы вооружиться до зубов перед схваткой с мощным боссом в конце уровня?

БЕЗВЫХОДНЫЙ ЦИКЛ

Разновидности миссий многочисленны благодаря меняющейся конфигурации локаций и постоянно разному составу преступного отребья. Разыскиваемые враги оказываются выносливее обычных, и их нужно доставлять живыми или мёртвыми, чтобы получить награду, в то время как колоритный состав противников придаёт душу и цвет — обычно кроваво-красный — городской бойне. Среди самых запоминающихся — снайпер, до жути напоминающий Элиса Купера, который использует все возможные средства, чтобы найти идеальную позицию для выстрела, или тяжело бронированный сапёр, который, решив вложиться в самонаводящиеся ракеты, не учёл рефлексы и ловкость Джона. В боях вы повышаете уровень и активируете один из кибернетических имплантатов, остававшихся до этого момента неактивными.

Планирование маршрута предлагает постоянный баланс между риском и наградой.

И здесь действительно найдется что-то на любой вкус: от рывков, способных электрифицировать врагов, до усилений, которые ценят и поощряют полностью рукопашный подход. Несмотря на ранний доступ, Huntdown: Overtime уже сейчас демонстрирует значительный уровень проработки и удивительное количество контента: лицензии, необходимые для приобретения новых смертоносных гаджетов, продолжают случайно появляться даже после десятков часов игры. Моя главная надежда сейчас связана с дизайном уровней. Фоны всё ещё имеют тенденцию быть довольно похожими в пределах одного и того же «биома» — будь то городские трущобы или засушливые просторы за городскими стенами — и могли бы приобрести больше индивидуальности, возможно, за счёт большего числа опасностей окружающей среды и уникальных ситуаций. Тем не менее, это одна из игр, за которой я буду следить с особым вниманием.