Fatekeeper – Предварительный обзор раннего доступа
Где-то далеко, за горными хребтами, мир продолжает жить, но вокруг вас – лишь руины, враждебные существа и тени темного прошлого. Без героических фанфар и трубных возгласов, Fatekeeper встречает вас так: с неотразимым обаянием неизведанного и горизонтом, который предстоит постичь скорее сердцем, чем зрением.
Проведя несколько приятных часов в недавно вышедшем раннем доступе, я вернулся с ощущением, что имел дело с ролевой игрой от первого лица, которая, при должном внимании к разработке, сможет занять значимое место среди ценителей фэнтези.
Речь идет о дебютном проекте студии Paraglacial, состоящей из тринадцати разработчиков, которые, вместо того чтобы гнаться за сиюминутными трендами, решили вернуться к почти забытой традиции: фэнтезийным экшен-RPG с видом от первого лица, где ближний бой — это не просто подсчет чисел, а нечто физическое, творческое, грязное и непредсказуемое. Неужели это ты, Dark Messiah of Might and Magic?
FATEKEEPER: МЕЖДУ СТАЛЬЮ И МАГИЕЙ
Сравнение с легендарной игрой от Arkane Studios/Ubisoft оправдано не только благодаря проработанной физике и свободе действий, поощряющей креативность. В Fatekeeper, однако, первое, что бросается в глаза, — это, без сомнения, графика. С самого начала игры пейзажи просто захватывают дух. Затем начинаются сражения, и вместе с ними ощущается вся тяжесть столкновений. Каждый удар обладает ощутимой силой, каждое существо реагирует на попадания, и каждая битва дарит то ощущение грубой опасности, которое так часто отсутствует во многих современных RPG.
Первое, что бросается в глаза, — это, без сомнения, графика.
Главный герой — Друид, способный владеть мечами, топорами и другим оружием ближнего боя, а также использовать элементарные силы, полностью меняющие подход к схваткам. Жестких архетипов нет: персонаж может стать как безжалостным бойцом ближнего боя, так и заклинателем, контролирующим поле битвы издалека — выбор за нами. Направление, выбранное разработчиками, похоже, акцентирует внимание на свободе интерпретации, и эта философия отлично сочетается с таким типом геймплея.
Боевая система, по словам самих разработчиков, является “реактивной”, и, просмотрев геймплейный трейлер или поиграв, сразу становится понятно почему. Блокирование, уклонение, пробитие защиты, выбор подходящего момента для атаки — будь то ближний бой или магия — и использование окружения важны не меньше, чем уровень персонажа и снаряжение, а возможно, даже больше. Недостаточно просто создать хороший билд, вложив очки талантов, полученные через классическую прогрессию; нужно еще уметь им пользоваться. Враги, сброшенные в пропасть, пораженные магическими взрывами или сбитые с ног предметами, брошенными с помощью телекинетических способностей, — это не фантастика в Fatekeeper, это обычное дело и почти забытый подход к дизайну, не приемлющий канонических ограничений, который подразумевает, что игровой мир становится оружием так же, как и меч в руках протагониста. И это радость вновь обнаружить подобное среди разрушенных крепостей и великолепных пейзажей.
ДА ЗДРАВСТВУЕТ ЛЮБОПЫТСТВО
Хотя игра следует четко определенному сюжетному пути, Fatekeeper, похоже, не стремится тащить нас от одной цели к другой. Напротив, большая часть ее очарования, кажется, кроется именно в исследовании. Древние поля битв, подземные пещеры, тихие леса и забытые временем святилища — каждая локация, созданная вручную, теоретически должна скрывать реликвии, фрагменты лора, снаряжение и необязательные встречи, а также врагов разных типов и многое другое. По словам разработчиков, это не будет безмерный открытый мир, а скорее серия разумно спроектированных областей, призванных стимулировать любопытство.
Вероятно, это одна из самых интересных особенностей проекта. На рынке, переполненном гигантскими картами, которые зачастую с трудом оправдывают свой размер, Fatekeeper создает впечатление, что предпочитает плотность количеству. Каждое обходное путь, каждые руины и каждая второстепенная тропа намекают на присутствие чего-то, все кажется расположенным на своем месте по определенной причине.
Каждый обходной путь, каждые руины и каждая второстепенная тропа намекают на присутствие чего-то.
Атмосфера также способствует формированию четко выраженной индивидуальности. Фэнтези, задуманное Paraglacial, не является светлым или романтичным; здесь приходится осторожно передвигаться по миру, отмеченному древними катаклизмами, где руины рассказывают больше, чем люди, и где природа, кажется, медленно отвоевала то, что когда-то принадлежало цивилизации.
БОЛЬШЕ RPG, ЧЕМ КАЖЕТСЯ
За непосредственностью действия — замедленной, надо признать, несколько недоработанными элементами управления — скрывается довольно сложная RPG-структура. Атрибуты, школы магии, снаряжение, артефакты и боевые стили способствуют построению персонажа, предлагая множество возможностей для кастомизации. Согласно официальным заявлениям, разработчикам особенно важна глубина прогрессии, и они не упускают случая подчеркнуть, что система выходит далеко за рамки простого увеличения характеристик. Каждый выбор должен конкретно влиять на то, как игрок будет проходить игру, способствуя созданию различных билдов и поощряя эксперименты. Посмотрим.
Конечно, до полноценного релиза еще предстоит проделать много работы, и оптимизация, а также отклик от ударов — яркий тому пример. Fatekeeper только что вышел в ранний доступ, и доступный контент представляет собой лишь небольшую часть финального опыта. Полная версия, как ожидается, составит около пятнадцати часов, в отличие от нескольких часов, доступных сейчас (может быть, это причина бюджетной цены раннего доступа?). А что насчет реиграбельности, если она предусмотрена? И это тоже покажет время.
Несмотря на то, что игра еще находится в активной разработке, кое-что уже становится кристально ясно: у нее есть своя индивидуальность.
Fatekeeper, похоже, не гонится за модными тенденциями и не ищет коммерческих компромиссов. Она предпочитает медленно строить свой мир, полагаясь на физические бои, атмосферные локации, потрясающую графику и, главное, на креативность игрока, как в плане создания билдов, так и в свободе действий. Надеюсь, я не сглажу, но осмелюсь сказать: если разработчикам удастся выполнить свои обещания в ходе дальнейшей разработки, мы можем получить одну из самых интересных фэнтезийных игр года.
Свежие материалы — Киберспорт

Xbox может закрыть Undead Labs
Согласно недавним сообщениям, студия Undead Labs, принадлежащая Microsoft, также может оказаться среди игровых разработчиков, находящихся под угрозой закрытия. Команда, в настоящее время работающая над State of Decay 3, пополняет список потенциально уязвимых студий, в который уже входят Double
Street Fighter 6: Ясмин прибывает в августе
Капком (Capcom) объявила дату выхода Ясмин (Yasmine), первого дополнительного персонажа для четвёртого года поддержки Street Fighter 6. Филиппинская воительница станет доступна с 3 августа для всех обладателей Character Pass или Ultimate Pass четвёртого года. Ясмин специализируется на испол

Скончался Клод Гиймо — сооснователь Ubisoft
Сообщается о кончине Клода Гиймо, одного из основателей компании Ubisoft и президента Guillemot Corporation. Он ушел из жизни вечером 19 июня в результате авиакатастрофы в возрасте 69 лет. По имеющимся данным, Гиймо управлял двухмоторным самолетом Cessna 421 в сопровождении летного инструкт

Steam Machine: объявлены цена и дата доступности
После месяцев ожидания Valve наконец-то объявила цену и начальную дату доступности Steam Machine. «ПК для гостиной» будет доступен для покупки начиная с 25 июня, но Valve разработала довольно сложную систему, чтобы предотвратить перепродажи и феномен спекулянтов. Прежде всего, о ценах: Stea

Скончался Бобби Принс, легендарный композитор Doom и Wolfenstein 3D
Недавно стало известно о кончине Роберта Каскина Принса III, широко известного как Бобби Принс. Родившийся 12 марта 1945 года в Мэдисоне, штат Индиана, Принс был одним из пионеров музыкальной композиции и звукового дизайна в индустрии видеоигр. Его новаторские работы во многом определили ст

Don't Nod: Официальный Ответ Руководства на Слухи о Финансовом Кризисе
В ответ на слухи о сложной финансовой ситуации, в которой оказалась Don’t Nod, французская компания выступила с официальным заявлением, чтобы прояснить положение дел. В пресс-релизе, отправленном в редакцию Game Developer, представитель студии прокомментировал опасения по поводу возможног